Interview: Analysieren Fumito Ueda Kreativität
[Einer der ersten einer Vielzahl von sauberen Tokyo Game Show Interviews von Christian Nutt durchgeführt, konnten wir in ICO und Shadow of the Colossus Schöpfer Fumito Ueda über seine Inspirationen und Kreativität freien Lauf - und hier ist die schräge aber faszinierendes Ergebnis.]
Was macht der Direktor des Shadow of the Colossus zum Ticken? Zeichnung Fumito Ueda auf dem Thema ist nicht gerade einfach - bei der Inspiration, so sagt er, "ich habe diese Frage bekommen viele Male, aber ich eigentlich nicht absichtlich über die Inspiration zu denken."
Die Sony-basierte Schöpfer ist für seine sorgfältige Videospiele-Ansatz bekannt sind, wie in seiner Trilogie der Titel gesehen - ICO und Shadow of the Colossus für die PlayStation 3 und die kommende, die lang erwartete The Last Guardian für PlayStation 3.
Als verwiesen wird, gibt es offensichtlich eine sehr bewusste Methode zum ursprünglichen Stil Ueda von Game Design. Und mit diesem Gedanken, sprach Gamasutra in die Tiefe zu ihm an der Tokyo Game Show zu versuchen, ein zu diesem Prozess handle, in einem seiner seltenen Interviews:
Alle Spiele, die Sie gearbeitet habe sich auf eine wirklich wichtige Beziehungen zentriert, wie mit Ico und Yorda, oder mit den Jungen und das Tier in The Last Guardian. Was starke Beziehungen bedeutet das für Sie in Ihrem Spiel?
Fumito Ueda: Nun, es gibt eine signifikante Beziehung zwischen der Hauptfigur vom Spieler kontrolliert, und dann die AI Charakter - Yorda Ico für die Kolosse, und auch das Pferd in Shadow of the Colossus, und in letzter Guardian ist es das Tier -- - aber ich habe nicht eine vorsätzliche oder planen einige große Konzept, oder so etwas.
Aber ich denke, vielleicht, denke ich, dass es etwas, das man über Beziehungen zwischen dem AI und der Spieler, die nur im Computer-Entertainment-Welt funktionieren kann.
Viele Spiele versuchen, eine Geschichte in einer Weise zu erzählen, das ist sehr typisch für andere Medien wie Film, während durch den interaktiven Charakter des Spiels ermöglicht es Ihnen, eine emotionale Beziehung zu dem Charakter, ohne irgendwelche es in einer linearen Erzählung zu bauen ...
FU: Du bist genau richtig - ich genau stimme Ihnen zu. Ich denke, dass ich versucht zu klären, was genau in mir kann nur durch Video-Spiele durchgeführt werden. Ich denke, eine Möglichkeit, den Computer einzusetzen, ist es wie Würfel in The Game of Life, oder so ähnlich zu verwenden.
Aber ich glaube nicht, dass der effektivste Weg, um den Computer zu benutzen, ich denke, es ist mit AI, oder mit Zeichen, die eine Art von Persönlichkeit zu ihnen haben. Ich denke, dass die Art und Weise einen Computer zu benutzen ist.
Viele Ihrer Spiele haben eine sehr junge Protagonistin, too. Kinder sind verletzlich, nicht ganz so stark, dass die meisten Spielcharaktere starke Menschen sind. Was interessiert Sie zum Erstellen dieser gefährdeten Charaktere zu spielen?
FU: Es ist nicht, dass ich vor allem jüngere Zeichen, oder so etwas, aber ich denke, es ist wirklich versuchen herauszufinden, ein Zusammenhalt mit dem Game-Design, und was wäre der überzeugendste Form des Ausdrucks. Und als er in jüngeren Jahren war die Antwort, die ich erreicht.
Was wollen Sie vermitteln, dann? Welche Emotionen wollen Sie rufen in Ihrem Spiel?
FU: Natürlich ist es für jeden Titel unterschiedlich, aber etwas, was sie gemeinsam haben, wäre, dass wirklich illustrieren oder mitteilen, dass die Welt, die Sie wirklich ist. That's it real existierende Welt, und tatsächlich haben diese Realität der Welt, die auf dem Bildschirm ist.
Viele der Arbeiten, die wirklich gut entwickelte Welten haben eine Menge Hintergrundinformationen und Daten im Hintergrund macht es nie direkt in das Produkt, sondern die Macher wissen. Ist das Teil Ihres Prozesses?
FU: Es ist nicht, dass wir es nicht tun überhaupt - zu schaffen diesem Hintergrund Einstellung - aber ich denke, dass vielleicht im Vergleich zu anderen Teams, tun wir es nicht so viel. Deshalb denke ich, vielleicht haben Sie sich beziehen, Hintergrund-Einstellung Situationen.
Aber wirklich, um die Datenmenge im Vergleich Informationen über die Einstellung, die wir tatsächlich mehr Informationen über die tatsächlichen Angaben in der jeweiligen Szene, oder besondere Screenshot enthalten, um diese Wirklichkeit, Realität zu schaffen, Handgreiflichkeit auf dem Bildschirm. Also, weniger Hintergrund Umgebung, genauer in das eigentliche Bild.
Es ist also mehr über die Schaffung einer Welt, die Glaubwürdigkeit Architektur hat, und die Details, die Sinn machen, anstatt zu sagen, dass Sie die Geschichte des Landes, oder so etwas wissen.
FU: Das ist genau richtig. Ich glaube, jemand sagte, dass "Gott im Detail steckt", und das ist wirklich, was ich suche auf.
Wo ziehen Sie die visuelle Inspiration, die die Grundlage für das ist - die Einzelheiten, die das Spiel glaubhaft zu machen?
FU: Ich habe diese Frage bekommen viele Male, aber ich eigentlich nicht absichtlich über die Inspiration zu denken. Was bedeutet, dass ich nicht wirklich zu schätzen oder lieben es, Inspiration zu tun, und spezifischen Quellen der Inspiration, sondern der Grund, warum es aussieht, wie sie tut, ist wegen der Game Design, und die Notwendigkeit, Game Design - den Zwängen der Level-Design .
Also, was kommt zuerst, dann? Ist es so etwas wie den Aufbau einer Ebene, Prüfung es, zu sehen, wie sie spielt, und dann sagen: "Okay, jetzt sehe ich, wie das ist, und ich sehe, was es ist, förmlich ..."
FU: Es ist, was du gesagt hast. Eigentlich Gebäude, und sehen, wie es aussieht - und dann auch anzusehen, wenn es einen Ort, dass die Spieler einfach würde verloren gehen, und stellen eine Art Wahrzeichen, oder eine Art Wegweiser, oder so etwas. Wenn es sich um eine dunkle Umgebung, öffnen Sie dann einige Fenster. Und auch dann machen, um es visuell, ästhetisch angenehm und erfreulich.
Es ist einfach für mich Ico zu sprechen, und das Schloss, einige der Bereiche, in ihm waren wie Versatzstücke. Haben Sie denken: "Oh, ich kann ein Gameplay-Design, dass die Arbeit in diesem Umfeld Willen tun!" und das ist, wie Sie es tun, oder denken Sie: "Oh! Dies ist eine logische Raum, und was kann ich bauen aus, dass?"
FU: Eigentlich, das ist wahr, dass wir manchmal haben ein visuelles Bild zuerst, und dann gehen Sie in das Level-Design - ich meine, was Sie beschrieben. Aber eigentlich für Ico, wurden alle Stufen als einzelne, separate Räume gemacht, und dann wurden sie komprimiert, und irgendwie so gemacht, daß sie einige Kompatibilitätsprobleme, Zusammenhalt hatte.
Die PS3 wird bald Motion Control - und es machte mir Gedanken über die Nähe der Interaktion in Ihre Spiele, vor allem zwischen den Zeichen, und ich frage mich, ist Motion Control appelliere an Sie? Auf dem Wege zur Überbrückung der Kluft der Abstand zwischen den Zeichen?
FU: Ich habe ein Interesse an der Motion Control - nur die Technik selbst - aber ich glaube nicht, dass es vielleicht am meisten vereinbar ist für die Themen, die ich interessiere mich für heute. So ist die Motion Control eine neue, beteiligt Form von Input, um das Spiel, aber ich habe tatsächlich ein stärkeres Interesse an, was Erweiterungen können mit dem Ausgang gemacht werden, so ...
Ist die Leistung des Cell-Prozessors können Sie mehr komplexe KI und mehr komplexe Verhalten vom Tier Charakter?
FU: Ich habe eigentlich nicht wirklich das Gefühl, die Verbesserung der PS3 durch die KI, weil wir nicht wirklich so komplexe AI zu verwenden. Eigentlich fühle ich mich mehr in die Verbesserung der Informationsdichte, wie viel Informationen finden Sie auf den Bildschirm gebracht werden, in Bezug auf die Details, und wie viel wir haben können.


















