McMillen guarda di nuovo il tempo delle fcuk Con Postmortem

Game designer Indie Edmund McMillen (Gish, Super Meat Boy) ha rivelato che il tempo FCUK, il suo tempo-bending puzzle-platform co-sviluppato con William buona, è stata finora effettuati oltre 3,5 milioni di volte dal lancio di due mesi fa, con 1 milione di di questi ascolti da Newgrounds.com.
Per celebrare la popolarità del gioco, Newgrounds.com ha aggiunto una funzionalità per visualizzare dall'utente presentato livelli (quasi 7.000 creato finora) per categoria e con le anteprime dei loro layout. McMillen anche pubblicato un post-mortem su ciò che si sentiva è andato bene e il male con il tempo fcuk 's di sviluppo.
Comincia nominando una riunione recente liceo come una delle principali fonti di ispirazione per il gioco, in particolare la sua animazione intro.
"Ho avuto il mio assistito di recente reunion del liceo, è stato un evento molto strano e deprimente. Lotti di bere, il pianto e la tristezza per lo più da persone che non sembrava mai al progresso del passato che la mente di High School, la maggior parte lamentando come si sono sentiti bloccati in una situazione che non erano contenti. ...Volevo scrivere di un uomo che era in guerra con se stesso sul suo futuro, una parte di lui voleva 'illuminazione' l'altro ha voluto 'comfort'. E che è in sostanza ciò che il tempo fcuk è tutto. Ogni bit di testo in tutto il gioco è sostanza e significato per me, anche fino alla descrizione. "
Uno dei Time fcuk 's McMillen caratteristiche che non si sentiva il lavoro come previsto è stato l'uso di livelli alternativi:
"È già passato lo sviluppo, mi è venuta questa idea straordinaria di avere livelli di ALT, quindi per ogni livello di gioco, c'è la possibilità si svolgerà uno dei 2-3 livelli, dando al gioco un aspetto più dinamico.Sono venuto con l'idea di una notte in cui ho immaginato la gente a giocare e poi cercando di cercare suggerimenti su come battere un solo livello per trovare nessuno aveva giocato il livello che sono, nella speranza che si sarebbero sentiti 'crazy '.
Ihis, naturalmente, non ha avuto l'effetto che volevo, forse poche persone avevano una profonda 'OMG IL LIVELLO sono diversi per la realizzazione OGNI PERSONA'. Ma in realtà, era solo un lavoro molto di più per me che le cose due volte più confuse per noi, quando si cerca di correggere la curva di difficoltà di progressione di livello. "
Potete leggere il resto del post-mortem, che descrive anche l'obiettivo McMillen per il finale e come lui imbattuto l'idea del tema delle frequenze radio al blog del progettista di sviluppo.




















